Sortir de l’auberge est une collection d’ouvrages consacrés à la théorie rôliste et à ceux qui pratiquent notre loisir. En effet celui-ci est désormais si riche et regroupe des expériences si variées qu’il suffit de regarder ce que l’on peut apprendre des uns et des autres pour avoir le sentiment de nous renouveler sans cesse. C’est une des raisons qui font que, chez Lapin Marteau, nous pensons que la réflexion sur notre passion mérite d’être visible, disponible et conservée de façon plus pérenne que ce qui existe sur le Net.

Compléter et provoquer ces réflexions constituent également deux objectifs majeurs de cette collection.

01 – Mener des parties de jeu de rôle

Mener des parties de jeu de rôle est un recueil d’articles de conseils destiné à celles et ceux qui ont déjà l’occasion d’être meneur ou qui se destinent à le devenir. Écrit par dix-huit auteurs reconnus aux profils très variés, cet ouvrage aborde la plupart des aspects de la création et de l’animation de parties, quel que soit le jeu pratiqué.

Ce livre est organisé selon une logique transversale de « compétences », ce qui permet à chacun d’identifier son propre style, éventuellement de le faire évoluer selon les jeux pratiqués, mais aussi de repérer ses domaines de prédilection et ses faiblesses, et donc de se concentrer sur les chapitres qui lui seront les plus utiles.

Les articles en eux-mêmes sont conçus pour traiter de chaque problématique dans son ensemble, associant théorie, astuces et autres petits trucs pratiques de chacun des auteurs. Un soin particulier a été apporté afin que chaque chapitre soit à la fois accessible à des meneurs débutants, doté d’exemples ou d’outils concrets, mais aussi suffisamment riche pour que même les vétérans y découvrent de nouvelles pistes et inspirations.

Dans ce livre, vous trouverez :
• Plus d’une vingtaine d’articles abordant les divers aspects de la préparation et de l’animation d’une partie
• Des fiches de synthèse permettant de rapidement faire le point sur la plupart d’entre eux
• L’expérience accumulée de trois générations de meneurs aux profils très variés : auteurs, scénaristes, éditeurs, romanciers, universitaires, etc.
• Des pratiques allant de l’Old School aux Storygames

Sommaire :

INTRODUCTION : Apprendre à jouer différemment
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LA PRÉPARATION
Organiser une partie (F. Deneuville)
Créer un scénario (T. Lhomme)
Adapter une œuvre pour en faire un scénario (I. Périer)
Créer un donjon (E. Nieudan)
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L’ANIMATION : LES BASES
Enseigner un jeu (T. Robert)
Décrire (S. Delfino)
Improviser (A. Jeannette)
Incarner des PNJ (J-P. Jaworski)
Dompter la linéarité (J. Larré)
Animer un combat (R. d’Huissier)
Animer les scènes spéciales (T. Munier, C. David, J. Larré)
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L’ANIMATION : TECHNIQUES AVANCÉES
Commencer (J. Larré)
Diviser et rassembler (C. David)
Rendre les choses personnelles (G. Pogorzelski)
Créer des émotions particulières (J. Larré)
Faire plaisir aux joueurs (Interview de P. Rosenthal)
Jouer en musique (S. Treille)
Passer du scénario à la campagne (O. Caïra)
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VARIER LES PLAISIRS
Jouer avec les aides de jeu (A. Lamiable)
Jouer à distance (E. Nieudan)
Jouer old school (N. Dessaux)
Partager la narration (J. Larré)
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CONCLUSION : Continuer à s’améliorer

Format : 16,5 x 24 cm | Pages : 400 | ISBN : 978-2-9545811-4-9 | Prix public conseillé : 35€

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HS – Jouer avec l’histoire

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Ce recueil écrit par des auteurs de jeux et des universitaires se propose de faire le lien entre ces deux mondes autour de la question de l’histoire en jeu de rôle. En effet, L’histoire dont s’emparent les rôlistes n’est pas toujours celle des historiens. Elle incorpore les codes de la fiction, flirte avec le fantastique et déraille parfois vers la plus franche uchronie.

Comment restituer l’ambiance et les enjeux d’une époque mal connue ? Quelle liberté pour les joueurs dans des coulisses du passé ? Comment créer une campagne historique ? Quelle éthique face au devoir de mémoire ? Autant de thèmes qu’abordent ici les auteurs d’ArkeosCrimesCthulhu DDRMaléfices, Mousquetaires de l’Ombre, Pavillon Noir, Te Deum pour un massacreTenga et WarsaW.

Mêlant analyses, enquêtes, témoignages et conseils, Jouer avec l’Histoire réconcilie théorie et pratique du jeu de rôle. De Qin au Monde des Ténèbres, voici un panorama inédit des usages du passé, inépuisable gisement d’intrigues.

Dans ce livre, vous trouverez :
• Dix articles écrits par des universitaires et des auteurs de jeux autour de l’histoire en jeu de rôle
• De nombreux autres encarts permettant d’amener soit des pistes nouvelles, soit des angles de vue complémentaires (Christian Grussi, Julien Heylbroeck, Michel Léger, Thierry Salaün)

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Sommaire :

INTRODUCTION : Les affleurements du réel
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TROIS JEUX, TROIS TRAITEMENTS DE L’HISTOIRE
Te Deum pour un massacre – Jouer dans une histoire douloureuse (J-P. Jaworski)
Pavillon noir – La piraterie entre histoire et mythe (R. Maroy)
Maléfices – Odeur de soufre sur l’École des chartes (D. Dugourd)
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JOUER DANS UN CADRE HISTORIQUE
Ecrire et mener une campagne historique (J. Larré)
Traiter l’histoire par le genre (R. d’Huissier)
Les rôlistes et le Moyen Âge : le familier et l’exotique (A. Dauphragne)
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LES PLAIES VIVES DE L’HISTOIRE
Traiter des problématiques et des thèmes difficiles (C. Chaudier et . Lefebvre)
Nazisme et jeu de rôle (O. Caïra)
Tentacules et croix gammées (C. Valla)

Format : 13,8 x 19 cm | Pages : 160 | ISBN : 978-2-9533916-0-2 | Prix public conseillé : 9.90 euros