Le langage double des échecs


Initialement, cette article était prévu comme le premier d’une série sur deux thèmes très proches : celui de « la narration par la mécanique » et celui de « la grammaire du JdR ».  Toutefois, s’il y a bien quelques billets autour de ces derniers sur ce blog, vous trouverez sans doute plus de développements dans la section conférences vidéos de ce site.

 

Le langage double des échecs

 

Lorsque l’on parle de jeu de rôle, il est très courant d’entendre une opposition entre les éléments généralement qualifiés de techniques ou mécaniques et ceux que  l’on rapprocherait davantage de la notion de raconter une histoire. Cette dichotomie peut être formulée de bien des façons, mais se cristallise généralement par l’opposition entre règles et univers ou entre « ludique » et « narratif ». 

Cette distinction est parfois très utile. Outre son impact sur l’organisation des manuels de jeu de rôle et sur leur pédagogie, elle permet par exemple d’employer des concepts ou outils très utiles, comme celui de dissonance ludonarrative. Celle-ci correspond à la gêne que l’on éprouve lorsque l’on joue à un jeu et qu’il y une incohérence perçue entre ce qu’indique le « système » et ce qui se passe dans la fiction. En gros, c’est un peu comme si le jeu était une personne qui vous disait quelque chose, mais dont le langage corporel signifierait autre chose (1).

Cependant, je crois qu’opposer ludique et narratif est quelque chose de particulièrement toxique du point de vue du game design. En tous cas lorsqu’on parle de jeu de rôle. Il y a bien des cas où cela se défend, notamment si on réfléchir dans une logique de répartition du travail, comme dans de grosses équipes de jeu vidéo où les scénaristes et les game designers sont concrètement des personnes différentes, ou lorsque l’on peut différencier des phases de « jeu » des phases de « cinématiques », mais cela me semble peu pertinent lorsque l’on aborde le jeu de rôle du point de vue sa conception. Ce serait sans doute très différent si on pouvait faire des jeux de rôles abstraits.

L’objet de ces billets n’est pas d’expliquer pourquoi il n’y a pas d’opposition réelle entre mécanique et narration, ni même de prétendre qu’il n’y a aucune différence, mais uniquement d’illustrer comment la mécanique nous raconte elle aussi des choses et comment elle peut participer à la fiction et au ressenti autrement que par la simple résolution des actions des joueurs (2).

 

D’abord, la musique…

 

Pour commencer, prenons le cas du jeu d’échecs. On sait tous qu’il est censé symboliser un affrontement militaire, mais cela fait tellement longtemps qu’on est habitué à son fonctionnement que plus personne n’imagine une bataille en voyant une partie. Même si tout le monde comprend cette représentation, plus personne ne voit non plus qui que ce soit à cheval dans la pièce du cavalier. Il s’agit juste d’une façon bien pratique de différencier ce bout de bois et de le nommer. Il est devenu avant tout un objet logique, mathématique même, une façon de positionner sur l’échiquier un ensemble de déplacements, et donc de coups, potentiels. D’une certaine façon, le cavalier n’est qu’un ensemble de règles. Il est entièrement défini par celles-ci. On pourrait les représenter par un tout autre symbole que cela ne changerait a priori rien dans le jeu. Et on peut en dire de même de toutes les autres pièces. Ce sont des ensembles de mécaniques pures et des pions pour les positionner, qui ne sont rattachés à une représentation que par un nom.

Pourtant même avec cet ensemble de mécaniques, il est possible de commencer à raconter quelque chose. Ou au moins de commencer à provoquer certaines émotions.

Regardez l’image ci-dessous :

Si vous avez déjà joué aux échecs, et peut-être même sans l’avoir jamais fait, il vous suffit de la regarder pour que cela provoque quelque chose. Même si le ressenti est sans doute différent chez chacun, j’imagine ne pas trop prendre de risques en partant du principe que vous ayez remarqué, déjà, que quelque chose clochait avec cet échiquier. Vous avez pu remarquer ou pas ses dimensions, mais n’avez probablement pas loupé le fait que les pièces noires étaient « un peu » plus nombreuses que les blanches, que ces dernières étaient individuellement moins fortes et que leur disposition (principalement la position du roi) est à la fois inhabituelle et particulièrement risquée d’un point de vue tactique.

Vous avez peut-être complété tout cela en vous disant que cela semblait très déséquilibré : cela sera sans doute bien difficile pour le joueur blanc de remporter la victoire et il va sans doute passer un mauvais quart d’heure. On n’est pas très loin de trouver la situation injuste et de se dire que si le joueur blanc, cela ne sera pas de sa faute, qu’il sera courageux s’il tient longtemps et un génie s’il gagne. Or, lorsque vous vous dites cela, vous avez déjà quitté le domaine de l’observation pour commencer à imaginer une histoire sur comment aller se passer la partie entre deux joueurs s’affrontant dans une telle configuration.

Pourtant, à aucun moment, on ne parle de ce que les pièces symbolisent. Elles ne sont appréhendées dans les paragraphes précédents que comme des mécaniques potentielles et des pions, soit des objets logiques et mathématiques. On remplacerait le roi blanc par un cavalier ou un fou que cela ne changerait sans doute pas grand chose à ce qui est dit plus haut. 

Le fait que de tels objets arrivent à provoquer cette surprise initiale et un réel ressenti correspond à ce qu’Olivier Caïra appelle la fiction axiomatique. En raccourcissant, c’est l’idée que des éléments purement mécaniques commencent déjà à évoquer, voire à raconter, quelque chose.

 

… Ensuite les paroles

 

Maintenant, ne regardez plus juste les pièces comme des objets mathématiques, mais imaginez ce qu’elles représentent.  Regardez l’image à nouveau et essayez d’imaginer que le roi est effectivement un roi, les pions de soldats, etc. Imaginez que la partie d’échecs est un affrontement réel, une guerre ou une bataille.

Il ne vous faudra sans doute guère longtemps pour vous rendre compte que cet échiquier est en fait l’adaptation dans le langage des échecs d’une histoire (d’une situation en fait) bien connue. Si vous n’avez toujours pas trouvé, regardez l’image ci-dessous.

 

 

… mais essayez d’abord

 

 

… allez, vous trouvez presque

 

 

… vous y êtes là, je sens que ça vient !

 

 

…. vous êtes sûrs que vous avez trouvé ?

 

 

Outre la blague facile, à mon avis, ce qui est intéressant de noter, c’est :

1) que vous auriez pu reconnaître la situation directement avec la citation où si la pièce du roi représentant la tête de l’acteur incarnant Leonidas, mais aucun de ces éléments ne fait réellement partie de la grammaire des échecs. Et on n’offense personne en disant que si vous voulez raconter une histoire, vous n’allez peut-être pas commencer par vous saisir d’un échiquier ;

2) que malgré tout, soit vous avez reconnu et n’avez pas eu besoin de la lire la citation du film, soit au moins un nombre non négligeable d’entre nous n’a pas eu besoin de le faire pour reconnaître la bataille des Thermopyles, 300, ou au moins pour comprendre qu’il s’agissait d’une situation très similaire ;

3) et que si on s’était contenté du symbolisme seul, sans la disposition initiale donc, cela aurait pu être n’importe quelle bataille. On n’identifie de laquelle il s’agit, ou au moins ses caractéristiques principales, que parce que nombre d’éléments de celle-ci sont « traduits » dans la grammaire du jeu d’échecs (et qu’on combine cela à une forme de représentation mimétique) ;

4) si on joue la partie avec les règles des échecs, on risque d’avoir quelque chose dont la dynamique n’est peut être pas si éloignée de la bataille des Thermopyles (pour un même trouvé sur le net) : cela risque de tourner à la défaite des pions blancs, dont le joueur ne risque d’avoir pour réel enjeu que de durer le plus possible, et effectivement ridiculement long et pénible vu la disparité des « troupes » en présence. Le fait qu’il puisse s’agit d’une adaptation jusque dans la façon dont le jeu fonctionne (ses procédures ou ses processus) est ce que Matthew Weise appelle une adaptation procédurale.

En résumé, il a donc été possible d’évoquer, certes de façon plus que sommaire, des éléments d’une histoire connue au travers du langage que constituent les échecs. Ici se servir de ce qui est évoqué pas les mécaniques a permis d’incorporer certains éléments (sentiment de déséquilibre, voire d’injustice, rôle des héros ou des victimes incombant aux blancs, position du roi blanc, uniquement des pions blancs, etc.), et ce qui a été amené par ce que les pièces représentent en a amené d’autres (batailles, soldats, types de troupes, rôle de chaque pièce, etc.). Il a fallu la conjonction des deux pour commencer à raconter quelque chose de façon un peu plus efficace (une poignée de soldats menés par un roi qui n’hésite pas à se mettre en première ligne combat une armée innombrable, éventuellement dans un lieu exigu). Ces deux « langages » ont amené des informations différentes, mais complémentaires pour finalement créer quelque chose de potentiellement suffisamment riche pour que l’on reconnaisse de quoi il s’agit.

Mais pourquoi s’embêter à parler d’échecs ? Effectivement, comme évoqué plus haut, essayer de raconter une histoire en se servant d’un échiquier fait rarement beaucoup de sens. Il existe des outils bien plus appropriés plus cela. Puis, bon, ce n’est pas comme si on était sur un site consacré au jeu de rôle… Mais justement, s’il a été possible de raconter quelque chose par les mécaniques de quelque chose d’aussi « pauvre » narrativement qu’un jeu d’échecs standardisé, imaginez à quel point cela peut être efficace avec les mécaniques d’un JdR…

(1) Un exemple qui parlera à tous les rôlistes est celui d’avoir un personnage avec un niveau d’expertise relativement élevé (ou au moins perçu comme tel) et de le voir échouer à chaque fois que l’on décide d’une action qui implique de jeter un dé ou de tester une compétence. En mettant de côté tous les risques d’incompréhension, il y a un décalage indéniable entre la façon dont on s’imagine le personnage et celui dont les règles le gèrent. C’est exactement la même chose lorsque l’on veut s’en prendre à un PNJ et que le meneur sort n’importe quelle excuse pour le garder en vie, ou lorsque le PJ du joueur qui n’a pas pu venir pour cette séance se contente de suivre le groupe sans rien dire ni prendre d’initiative, qu’aucun monstre ne l’attaque, etc. Cette notion est par exemple très utile pour diagnostiquer certains problèmes lors d’une partie, ou plus largement, pour tester ses jeux. Elle l’est également pour comprendre ce qui reste une vision très partagée sur la place des règles et les mécaniques en jeu de rôle, à savoir souhaiter qu’elles n’entravent pas la narration, ou, de façon un peu plus directe, qu’elles « ne fassent pas ch… ». Concrètement, cela consiste à leur demander surtout deux choses : qu’elles n’exigent pas une concentration importante et qu’elles ne créent pas de dissonance ludonarrative.

(2) Attention, malgré l’apparente similitude, cela veut dire totalement autre chose que le célèbre system does matter .

 

Pour aller plus loin

 

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Dernière modification : 28/01/2018

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