Donner du relief à une bagarre d’auberge
Si vous êtes sur notre site, il est probable qu’à un moment où un autre vous ayez entendu parler de notre Boîte à outils du meneur de jeu ou de la collection de livres dans laquelle il s’inscrit, Sortir de l’auberge. Toutefois, même si ce recueil est d’une taille conséquente, il y a également plein de choses que l’on n’a pas pu mettre dedans. On essaye de les recycler ici, en essayant de limiter l’essentiel à la longueur d’un post-it. Oui, ça veut dire que des fois, on écrit très petit.
On ne va pas se mentir : il n’est pas toujours bien fringant le poney… L’introduction dans une auberge est sans doute une des scènes les plus vues et revues du JdR fantastique. On est nombreux à avoir en mémoire de longues heures passées à ne rien faire avant que quelqu’un, de guerre lasse, meneur ou joueuse, déclenche une bagarre générale et ne repousse le véritable début de l’action encore un peu plus. Aussi, on a essayé de faire un post-it sur le sujet parce que l’on pense que ce type de scène peut réellement faire partie de l’aventure et créer de nombreuses opportunités de jeu. Naturellement, si vous souhaitez développer l’auberge en elle-même, plutôt que la bagarre, vous pouvez toujours utiliser notre post-it précédent : Donner du relief à une échoppe.
1) Comment est-ce que tout ça a dérapé ?
Note : ces situations peuvent directement impliquer les PJ ou pas.
+ Des verres renversés par un prétendu maladroit, bien plus moqueur que subtil.
+ Deux tables qui réclament le dernier plateau apporté par le serveur.
+ L’animal d’un des clients, irrite, terrifie ou indispose un autre client.
+ Un gringalet alcoolisé, mais apprécié des habitués, compense en provoquant tout le monde.
+ Lors d’une altercation, un des clients, excédé, insulte malgré-lui une communauté donc beaucoup plus de membres qu’il ne le pensait sont présents dans l’auberge.
+ Des fidèles d’une taverne concurrente débarquent. Ils accuse l’aubergiste de l’avoir fait fermer.
+ Deux groupes de clients se mettent à chanter sur un même air. Non seulement les chansons ne sont pas les mêmes, mais elles insultent ou se moquent de l’autre groupe.
+ Alors que l’on se met à tomber, des corps trébuchent les uns sur les autres. Il devient alors critique de savoir quelle variante régionale traditionnelle est la plus légitime.
+ Des bigots manifestent devant l’auberge, qui serait le lieu de rites maléfiques. Ils ont raison.
+ Les bigots ne sont pas venus. Des démons assoiffés de sang se matérialisent au milieu du service.
+ La milice débarque et fait un contrôle ou cherche un fugitif. Les esprits s’échauffent.
+ Un tire-laine aussi présomptueux qu’alcoolisé se fait prendre la main dans le sac. Alors qu’on veut le punir, ses amis volent à son secours.
+ Depuis l’étage, des garnements s’amusent à lancer discrètement des boules de nourriture ou des bouts de pain sur sur des clients éméchés qui en suspectent d’autres.
+ Le silence se fait juste au moment où un client évoque la famille d’un autre de façon ordurière.
+ Des chasseurs de primes convoient un prisonnier bien trop populaire ou bien trop haï pour qu’ils puissent repartir de l’auberge en sa compagnie.
+ Un groupe provoque un client pour pouvoir le tuer en prétextant la légitime défense.
+ Le personnel jette un client pénible dehors. Ses compagnons s’en mêlent. Les habitués aussi.
+ Des joueurs s’accusent mutuellement de tricher. Ils ont tous raison.
+ Un couple se dispute violemment, mais alors que d’autres s’interposent, ils s’unissent pour insulter et affronter ceux qui se mêlent de leurs affaires.
+ Alors que l’auberge est occupée par une troupe conséquente, quelques soldats ennemis débarquent par hasard et leur annoncent, goguenards, que leur roi est mort et la guerre finie.
2) À quoi est-ce que les personnages devraient faire particulièrement attention ?
+ Au mage bien trop nerveux et émotif pour les sorts qu’on lui a enseignés.
+ À ne pas attirer l’attention, notamment en se montrant trop bons combattants.
+ À ce qu’ils puissent bien rencontrer la personne avec qui ils avaient rendez-vous.
+ À ce qu’on ne les reconnaisse pas sous leur déguisement, capes, etc.
+ À ce qu’on ne reconnaisse pas la personne qui les accompagne.
+ À ce qu’on n’entende pas leur accent.
+ À ce que la personne qu’ils surveillent ne disparaisse pas ou ne se fasse pas assassiner.
+ À comprendre qui leur a laissé un message où il est écrit « À l’aide ! ».
+ À ne pas être assimilés à une faction par la faction adverse.
+ À ne pas devoir expliquer au baron de la pègre pourquoi ils ont rossé ses lieutenants ou son fils.
+ À ne pas être touchés par leur ennemi capable de lire les pensées, les charmer, etc.
+ À ne pas se faire remarquer des autorités, ou à ce que personne ne les appelle.
+ À ne pas être contaminés par l’épidémie qui pourrait débuter en ville.
+ À ce que leurs uniformes, costumes, habits du dimanche, voire leurs odeurs corporelles, ne soient pas détériorés au point de ne pouvoir être acceptés là où ils doivent se rendre ou s’infiltrer.
+ À leurs affaires.
3) Qu’est-ce qu’il se passe de notable durant la bagarre ?
Note : choisissez plusieurs événements pour rythmer votre bagarre.
+ Un client aviné monte sur une table, agite les bras en l’air et fait tomber une bonne partie des salaisons et de la farine stockées au plafond.
+ La bagarre déborde sur la cuisine, la cave, la rue ou un mélange de tout cela.
+ Un client en profite pour finir les assiettes, les verres et se servir directement à la broche.
+ Un chevalier ou un paladin se jette sous la table et demande discrètement de l’aide.
+ Quelqu’un, peut-être même un milicien pris de court, appelle la garde.
+ La garde arrive, mais n’est pas trop pressée de se prendre des coups.
+ Une table ou un banc se brise alors que quelqu’un prend appui dessus. Le combat s’inverse.
+ Un couteau vole à quelques centimètres du visage d’un PJ. Le lanceur prétexte (mal) l’accident.
+ Quelqu’un essaye de voler la caisse, les affaires sans surveillance ou les clients sonnés.
+ Des attaches de tonneaux sont arrachées. Elles roulent dans la pièce.
+ Quelqu’un se suspend au lustre, le faisant chuter lourdement sur la foule en contrebas.
+ Un client sort une dague et semble vouloir vraiment faire du mal à un autre.
+ Quelqu’un est projeté dans la cheminée et ses vêtements commencent à brûler.
+ Les membres d’une des factions ferment toutes les issues et sortent leurs armes.
+ Une bougie est projetée dans la paille et le feu commence à se répandre.
+ Une marmite de soupe ou de gruau se renverse et rend le sol glissant.
+ Un client, ivre et hilare, s’est hissé à l’étage et urine sur la foule en contrebas.
+ Un barbare ou un individu impressionnant physiquement entre dans une rage noire, et plusieurs adversaires sont obligés de s’allier pour éloigner la menace.
+ Quelqu’un a été touché à la gorge par un couteau ou un autre objet tranchant. Il faut le mettre rapidement à l’écart et lui administrer des soins d’urgence pour qu’il puisse espérer s’en sortir.
+ Une bourse, la caisse ou une cassette pleine de pièces tombe et se répand au sol. C’est la cohue.
+ Un client s’en prend au membre d’une faction adverse qui vient de l’aider à se tirer d’affaire.
+ Des animaux de la cour (bœuf, cochon) ou de la cuisine (volaille, lapins) se retrouvent dans la pièce principale à courir partout, affolés, et accroissent le chaos.
+ Un client s’acharne sur un autre au sol. Il va le tuer si personne n’intervient.
+ Un membre du personnel va mettre des biens de valeur à l’abri, mais il est poursuivi.
4) En quoi l’auberge ne sera plus la même ?
+ Elle est en train de brûler.
+ Les stocks sont détruits ou volés pendant la bagarre.
+ Un pilier s’effondre, entraînant avec lui un mur ou tout ce qui se trouvait à l’étage.
+ Le plancher se dérobe, laissant apparaître la cave, une fosse, les catacombes, etc.
+ Les autorités en ont marre et imposent une fermeture « administrative ».
+ La fermeture à lieu, mais l’établissement devient clandestin.
+ Une partie de la clientèle déserte, par peur ou pour se désolidariser du patron.
+ On découvre ce qui était caché à la cave, et donc la véritable identité de l’aubergiste.
+ On découvre quel était l’ingrédient secret du cuisinier. Vous auriez préféré de ne pas savoir.
+ Un groupe de malfaiteurs locaux la considère désormais comme son territoire.
+ La bagarre a tellement fait parler d’elle que les curieux affluent.
+ Tant que devoir supporter des rixes, le personnel organise désormais des combats et des paris.
+ Des membres du personnel sont blessés ou tués.
+ Tout le monde ne va plus l’appeler que par un nom qui rappellera cette nuit.
+ La famille qui tient l’auberge va imploser suite aux reproches dus à cette nuit.
+ L’auberge n’acceptera plus les PJ.
5) Comment est-ce que cela va déboucher sur de nouvelles aventures ?
+ L’aubergiste sait que les PJ sont à l’origine de l’affrontement. Plutôt que de leur faire rembourser les dégâts ou griller leur couverture, il est prêt à tout oublier contre un « petit service ».
+ Pour se dédouaner, les PJ doivent retracer le déroulement exact de la soirée, et notamment comprendre ce qui a vraiment causé le début de la bagarre.
+ Ils doivent retrouver un objet indispensable à la poursuite de leur quête perdu durant la bagarre.
+ Au contraire, ils ont ramassé un sceau de l’ancienne famille royale. Il est taché de sang.
+ On retrouve des corps de personnes qui n’étaient pas là durant la bagarre ou que personne n’a vues de la soirée. Les PJ sont chargés de résoudre ce mystère.
+ Ils ont impressionné un jeune noble qui voyage en secret. Il veut les recruter comme escorte.
+ Un magicien embauche les PJ pour l’aider à retrouver des personnes dont il sait qu’elles étaient présentes, mais qu’il n’a jamais vues puisque lui n’était pas là.
+ On retrouve un corps avec la langue violacée et de la bave aux lèvres. Poison ? Maladie ?
+ Les PJ sont recrutés pour remplacer des membres de la milice blessés lors de l’affrontement.
+ L’aubergiste a besoin d’aide. Même si la bagarre n’a eu lieu que dans la grand-salle, un homme a été tué dans une chambre de l’étage. Il s’agit de la principale autorité religieuse de la ville qui était là incognito et dont la présence ferait scandale.
+ Les PJ fuient l’arrivée de la garde avec un groupe de rebelles qui seraient ravis de les recruter.
+ Les PJ se sont illustrés durant la bagarre, et leur réputation les précède désormais dans toute la ville. On cherche à avoir leur soutien, leur aide, ou à se confronter à eux.
+ Les révélations sur les activités de l’aubergiste le lient directement avec la secte qui s’oppose aux PJ. Son arrière-boutique permet de trouver quelques pistes supplémentaires.
+ Les PJ retrouvent après-coup des traces de la présence sur les lieux d’un arnaqueur célèbre, d’un illusionniste, voire d’un flagelleur mental.
+ La bagarre n’était qu’une diversion pour occuper la garde pendant qu’un cambriolage avait lieu ailleurs en ville. Son commandant soupçonne des complicités internes et réclame l’aide des PJ.
Aucun Commentaire