Trois trucs à la con. Vraiment.
On continue la série sur les règles, et toujours un peu dans le désordre. Comme il y a toujours des discussions en cours sur le billet précédent, et que je n’ai pas beaucoup de temps à passer sur le blog aujourd’hui, autant partir sur quelque chose de plus léger. Donc, pas de théorie, juste un « truc » perso sans prétention pour l’écriture de règles ou d’outils dans un jeu.
Pour info, si vous avez loupé les billets précédents : Une affaire de choix et Une règle, ça sert à quoi ?
Donc, il y a plein de façons d’appréhender non seulement l’effet une règle, mais aussi comment les créer. Il y a plein de bonnes et mauvaises façons de faire, plein de logiques, d’impératifs ludiques, de gens outragés, d’exemple et de contre-exemples. Bref, il y a plein de doctrines et de dogmes là où on aimerait parfois juste trouver des outils. À titre perso, quand je cherche à faire une règle, un outil pour le MJ, ou un ensemble de règles pour aider les joueurs sur un point particulier, j’utilise une astuce très conne mais qui me semble assez efficace. Je cherche à donner à ce que je rédige plus ou moins les qualités d’un des trois outils suivants. Après tout, ils ont fait leurs preuves…
Le gilet de sauvetage : l’essentiel est de ne pas laisser le joueur (souvent le meneur) se noyer. On lui file des billes pour qu’il ne se plante pas, quitte à ce que ce soit un peu contraignant et/ou artificiel. On ne vise pas à ce que la partie soit la meilleure possible, on vise à garantir un « service minimum ». Après, cela reste optionnel. S’il veut s’en servir une fois qu’il est sur la berge ou qu’il a apprit à nager, parce que cela le rassure, c’est lui qui voit. Tout ce qu’il risque, c’est un peu moins de souplesse et d’avoir l’air un peu couillon. S’il ne veut pas s’en servir, il est sans doute plus libre de tirer son maximum, mais qu’il ne vienne pas râler s’il prend la tasse.
Le starting-block : on s’adresse à ceux qui savent déjà marcher, voire courir, pas à ceux qui n’en sont pas capables. On est là pour aider des joueurs ou meneurs déjà bons à utiliser leurs qualités et à devenir excellents (quel que soit le sens que cela puisse bien avoir dans le cadre de votre aide de jeu). Pas la peine d’être complet, l’idéal est de fournir quelque chose de simple, aussi spécialisé qu’efficace et sans longues instructions. Vu qu’ils s’y connaissent, ils sauront l’adapter et le faire marcher si besoin. Ou créer du contenu supplémentaire. Clairement, plutôt que de garantir un « service minimum », on veut faciliter la « performance » maximale. Voire l’exploit.
Le GPS : le joueur dit où il veut aller, là où il est, et on se débrouille à l’aider à s’y rendre. Pas la peine de lui dire tout ce qui est possible sans lui expliquer comment se débrouiller (carte), ni de lui filer un truc super ciblé, mais dont il ne peut pas dévier sans pouvoir s’en servir (simple itinéraire). Ici l’idée est de filer quelque chose qui s’adapte au joueur et pas l’inverse. On ne le laisse pas se perde. Il faut juste qu’il sache où il veut aller, et non seulement on le guide, mais on s’adapte à l’endroit où il se trouve vraiment sans lui dire qu’il est un con parce qu’il n’a pas suivi l’étape 1 et 3 sur 12. On le laisse échouer, expérimenter, se prendre en main, mais pas tomber.
Pour filer trois exemples tirés de Tenga :
Gilet de sauvetage : la gestion des valeurs, l’expérience et les scènes d’augmentations.
Starting-block : le surnaturel.
GPS : la jauge de destinée et « tisser la toile du destin ».
Bon, je vous avez dit que c’était con, mais moi ça m’aide
D’ailleurs, même si cela ne concerne jamais 100% des règles d’un jeu – heureusement- , cela peut valoir le coup de se demander ce qu’on attend d’un jeu en tant que MJ ou PJ : qu’il nous assure qu’on ne fasse pas de mauvaise partie, ou qu’il nous aide à en faire de meilleures, quitte à se planter ?
Aucun Commentaire