Jamais sans mon scénario !
Depuis quelques semaines, on voit se multiplier les interventions remettant en cause la forme du scénario en jeu de rôle. Ou plutôt de certains scénarios. Parfois, cela donne des choses structurées et intéressantes, comme l’article de Frédéric Sintes dans le Maraudeur ou l’intervention d’Éric Nieudan à Orc’idée. D’autres fois, malheureusement, on est plus dans le registre du slogan, voire parfois du dogme.
Remettre en cause une telle vache sacrée, cela ne peut pas être foncièrement mauvais. Au pire, on perd un peu de temps et continue à faire comme avant. Au mieux, on change radicalement de façon de faire. Mais quoi qu’il en soit, il devrait toujours en rester de nouvelles choses, que ce soit des intuitions, des pistes ou des outils.
Cependant, il me semble qu’il y a quand même un souci… un petit détail de vocabulaire qui devrait être mineur, mais qui mine de rien provoque à la fois pas mal de problèmes de communication, de temps perdu, et d’énergie gaspillée à refuser une composante bien utile de nos parties au lieu de chercher à comment le diversifier ou en tirer le meilleur parti. Contrairement à l’idée qui semble se répondre, un scénario n’est pas un forcément un script des événements se passant dans les scènes à venir. De même, il ne s’agit en rien d’un mot nouveau qui serait apparu récemment (à l’époque de Vampire ?) dans l’histoire du jeu de rôle.
Au départ, scénario tel qu’il est utilisé dans le monde du jeu de rôle est une adaptation du terme scénario tel qu’on l’emploi dans le wargame, lui-même très probablement hérité de son sens stratégique et/ou analytique. Il y a bien sûr un lien avec les arts de la scène, mais cette filiation-ci est ici bien plus directe et plus proche.
Un terme issu du wargame…
Or, en wargame, un scénario, c’est avant tout :
– la situation initiale d’une partie*, que celle-ci tire sa légitimité de ses liens avec une situation historique, probable, fictionnelle ou de son simple intérêt ludique. Selon les cas, il peut s’agir d’une variation de la situation initiale par défaut proposée par le jeu, d’une uchronie (les « what if .. ? « ) ou d’un situation initiale parmi d’autres, parce que le jeu est prévu pour fonctionner sans situation par défaut. Parfois même certains jeux étaient vendus comme des compilations de plusieurs jeux car ils avaient en fait plusieurs scénarios ;
– par extension, l’ensemble des instructions (instructions / règles supplémentaires) pour mettre en place cette situation initiale de façon spécifique ;
– du contenu supplémentaire pour résoudre la façon dont cette situation initiale évolue. Il peut s’agir de règles s’appliquant ou ne s’appliquant pas, d’un cadre de jeu spécial, de renforts arrivant à partir d’un certain moment, mais aussi et surtout de ce qui conditionne la fin de la partie (souvent sous la forme de conditions de victoire, d’objectif ou de durée), etc. ;
– par extension, même si c’est un peu moins courant, la partie qui est faite avec ce dispositif -là.
Si on prend un exemple, bien que plus récent que la période évoquée, mais qui parle sans doute à plus de monde, voici quelques scénarios pour Warhammer 40k. On y voit un type de parties, des restrictions sur la taille des armées, des restrictions sur le type d’unités disponibles, des règles de déploiement, les règles spéciales s’appliquant et la façon dont est déterminé le vainqueur. Il ne s’agit alors même pas d’un déroulé des événements à venir, d’un script ou même d’un canevas, mais d’une sorte de configuration de la partie qui va se jouer.
Pour des exemples plus anciens, on peut notamment citer Barbarossa : the russian front (1941-1945) sorti chez SPI en 1969 et dont la pub ci-dessus revendique le fait d’être le premier wargame à scénarios**. Mais on peut aussi jeter un coup d’oeil à ceux de Squad Leader (1977) ou aux situations de PanzerBlitz (1970) qui fonctionnent sur le même modèle. Même s’il utilise un terme différent justement pour se démarquer, ce dernier jeu est d’autant plus intéressant qu’il avait notamment la spécificité de permettre aux joueurs de créer leurs propres scénarios en plus des douze fournis avec le jeu (Situation 13) ou qu’il expliquait très bien leur utilité (Situations Introduction).
Et accessoirement, c’est aussi le cas des jeux Braunstein (1967) et Strategos (1880), pour lesquels Dave Arneson, le cocréateur de D&D, avait écrit des variantes et des scénarios à la fin des années 60.
… passé au jdr…
Le fait qu’OD&D soit issu du wargame, créé par des wargamers et dans une communauté de wargamers est tout sauf une découverte. Sans même parler du préambule du jeu, ou du fait qu’il se base sur Outdoor survival dès qu’on sorte du donjon et sur Chainmail pour nombre de choses très diverses, cet héritage est tout simplement revendiqué sur la fameuse boîte blanche. En effet, le jeu ne s’identifie pas encore comme « jeu de rôle » mais comme « rules for fantastic medieval wargames campaigns playable with paper and pencil and miniatures figurines« . Soit, en français de chez nous à peu près : « Règles pour campagnes de wargames médiévales fantastiques jouables avec du papier, un crayon des figurines ».
Alors même s’il est rapidement expliqué que les figurines peuvent être ajoutée « si les joueurs en ont de disponibles et en ont envie, mais qu’elles ne sont en rien nécessaires », la notion de campagne reste elle centrale et a été importée quasi telle quelle vers le jeu de rôle et ne fait guère débat. Sa subdivision, le scénario, est venue avec elle. Alors certes, si je me souviens bien, le terme même n’est pas directement écrit dans les premiers livres d’OD&D (on lui préfère adventure), même dans Temple of the frog, le premier à être publié (dans le supplément Blackmoor, en 1975). Mais refuser le terme scénario sur cette base reviendrait à refuser également roleplay qui n’est pas davantage utilisé.
Pourtant, dans la préface de Blackmoor, Gary Gygax explique que son auteur, Dave Arneson (toujours le même) est le créateur du concept de « dungeon adventure » et qu’il fait jouer « la plus ancienne et plus longue campagne de D&D ». Là encore, le terme de scénario n’est pas utilisé dans la version TSR, mais l’auteur quitte la société en 76 et publie l’année suivante chez un « concurrent », Judges Guild, une autre version de Blackmoor généralement considérée plus fidèle et complète. En fait, il s’agit plus d’une sorte de guide sur sa campagne que d’une campagne à part entière (ce que n’était pas non plus le supplément d’OD&D cela dit). C’est la sobrement nommée first fantasy campaign. Dans cette version il y est explicitement fait mention du terme scénario, notamment au travers de The Great Invasion, le troisième de la partie A de la campagne, qui courrait sur l’année 1972 (les deux précédents ayant été perdus). Accessoirement, c’est aussi apparemment le moment où les personnages commencèrent à quitter les champs de bataille – qu’ils livraient alors avec Chainmail – pour explorer les donjons situés sous et autour de Château Blackmoor. Ainsi, d’une certaine façon, les toutes premières parties de jeux de rôle utilisaient déjà le terme scénario.
Si on essaye de voir au-delà du cas d’Arneson et de ses joueurs, plus généralement, même si c’est le terme adventure semble être officiel chez TSR dans un premier temps, puis module dès qu’on parle d’aventure publiée par TSR, on utilise également le mot scénario. En 1978, on le rencontre notamment dans la série G – Giants, S1 – Tomb of horrors et B1 – In search of the unknown, D3 – Vault of the Drow (mais pas les deux premiers modules de la même série D-Drow). On peut se demander pourquoi il n’est pas utilisé entre 1975 et 1978, mais c’est tout simplement parce TSR ne publie aucune aventure entre temps. Il y a bien d’écrites pour des conventions, mais elles ne sont pas encore publiées. Si on exclut Temple of the frog déjà évoquée plus haut, entre 1974 et 1978, les seules disponibles pour les joueurs sont écrites par des tiers. On peut citer par exemple Palace of the vampire queen (1976), The Dwarven Glory (1977) et The Misty Isles (1977) par Wee Warrior ou Tegel Manor (1977) par Judges Guild. Par contre, aucune de ces dernières aventures tierces citées n’utilise le terme scénario.
… avec un sens relativement étendu.
Bref, le terme, même s’il n’est sans doute pas dominant, est largement utilisé depuis les débuts du jeu de rôle. Pas besoin d’attendre Vampire. D’ailleurs en 1989, soit deux ans avant la sortie de ce dernier, dansRole Playing Mastery: Tips, Tactics and Strategies, Gary Gygax va jusqu’à définir le terme dans son lexique. Il en dit qu’il est le synonyme d’adventure, soit « a complete episode of play that may take place over one or several play sessions » qu’il oppose à module qui est selon lui « a printed adventure that provides the playing group with background information, maps, and data sufficient for the game master to conduct not just one but usually many sessions of play toward a quest completion, this end usually known and understood by the players ». Dans un autre livre paru l’année suivante, Master of the game : principes and techniques for becoming and expert role-playing game master, il n’aura de cesse d’expliquer comment mener les scénarios au mieux, employant sans cesse le terme, et ce pour désigner n’importe quel type d’aventure.
En effet, si on confond parfois aujourd’hui le scénario et un de ses sous-types particuliers (celui qui consister à enfiler des scènes relativement scriptées), rien ne le prédestine à avoir ce sens-là. Enfin, à part peut-être que cela soit depuis vingt-cinq ans la forme la plus courante de scénario disponible dans le commerce, où en tout cas celle à laquelle on pense spontanément, notamment quand on essaye de se remémorer les aventures les plus « mythiques » de nos loisirs.
Pourtant, comme le montrent pas mal d’exemples ci-dessus, et parce que c’est un des termes de référence utilisés par beaucoup d’autres jeux que D&D. C’est le cas d’autres poids lourds comme Cthulhu ou Vampire, mais également de nombre de jeux français, qu’il s’agisse des premiers (de Bitume,Hurlements, L’ultime épreuve, Rêve de dragon) ou des plus populaires (INS, Nephilim, etc.), mais aussi de la presse spécialisée française.
Compte tenu de cette diversité, un scénario peut tout aussi bien être :
– une simple description de donjon ou de région sans aucun élément de mise en scène, objectif ou motivation ;
– à l’opposée, une aventure beaucoup plus scriptée et dramatisée, qu’elle soit présentée via un découpage en scènes (Acte I, partie 1 ; Acte I partie 2, etc.), géographique (Dragonlance), etc. ;
– le canevas d’une trame autour de laquelle il va falloir broder ;
– la description d’une région ou d’une situation avec force détails et dans laquelle les personnages vont venir le rôle de chiens dans un jeu de quilles ;
– la description d’une mission avec des spécificités liées au format de cette dernière (JB007, COPS, The regiment, etc.)
– des procédures pour créer un cadre, etc. ;
– une enquête qu’il faut résoudre ;
– des conseils de mise en scène pour une séance très axée sur l’ambiance ;
– une combinaison des points précédents ;
– etc.
Bref, un scénario c’est extrêmement varié. On peut penser que c’est une invention récente ou le limiter au simple enfilage de scènes aujourd’hui si décrié, mais cela me semble dommage. Tout d’abord parce que cela revient à passer beaucoup trop de temps à redessiner la carte en espérant que cela change quoi que ce soit au territoire : il vaut mieux réfléchir à trouver de meilleures façons à faire évoluer telle ou telle forme qu’à débattre du bien-fondé du mot – surtout quand il est aussi largement utilisé. Ensuite parce qu’en assimilant tous les types de scénarios à un seul d’entre eux, on se retrouve presque organiquement à jeter le bébé avec l’eau du bain, que le bébé en question soit d’autres formes ou d’autres fonctions que remplissent ces derniers.
Tout ça pour en venir à ?
Outre le râlage ci-dessus, l’idée, c’est qu’un scénario, avant d’être un objet éditorial donné (en gros, le fameux « module » chez TSR), c’est avant tout une forme et un moyen de remplir un certain nombre de fonctions. Autrement dit, dans sa présentation la plus classique, il ne s’agit que d’un moyen à de répondre à certains besoins nécessaires au jeu et à une façon de transmettre ce dernier. Pour donner un exemple cité précédemment, si on a besoin de définir la situation initiale de la partie (fonction) afin de pouvoir démarrer, peu importe qu’on le fasse en se basant sur là où étaient les personnages à la fin de la partie précédente (en reprenant directement, par une ellipse ou une justification quelconque), en se servant de l’introduction fournie dans un scénario, en tirant sur une table fournie dans les règles ou en laissant le meneur de jeu trouver une solution. Dans tous ces cas, la fonction est remplie et on peut continuer à jouer.
C’est la même chose avec nombre d’autres fonctions (fournir de l’adversité par exemple). La forme du scénario n’a finalement que peu d’importance si ce n’est en ce qu’elle permet de plus ou moins bien remplir les fonctions en question, et avec un coût plus ou moins élevé pour les joueurs et/ou le meneur (argent, temps – de préparation notamment, incrédulité, etc.).
Parmi les formes de scénarios, on peut notamment trouver, et sans qu’elles s’excluent de façon systématique :
+ la forme géographique. Donjon ou Sandbox, l’information est surtout présentée en fonction de là où se rendent les personnages et de ce qu’ils y font. On peut très souvent y rattacher les enquêtes se basant sur une arborescence d’indices qui incarnent une sorte de forme géographique abstraite ;
+ la forme chronologique. Assez rare finalement, mais c’est notamment le cas de l’excellent Nuit agitée à l’auberge des trois plumes ;
+ la forme en actes. Sans doute celle à laquelle on pense le plus souvent quand on parle de scénario : actes / parties, scènes, etc. On peut d’ailleurs en voir plusieurs variantes, dont au moins celle où le fait de réussir à passer d’un acte à l’autre est un enjeu et celle où la structure est fixe (formule) ;
+ le scénario de situation. On présente un contexte et les relations entre ses diverses composantes. L’idée étant que dès que les personnages vont toucher à l’une d’entre elles, cela va créer un effet domino sur les autres et instaurer une dynamique spécifique à la partie. Des jeux comme Fiasco ou Dogs in the vineyard sont conçus pour fonctionner par défaut sur type de logique ;
+ la forme algorithmique / par exceptions. Là aussi, elle est assez rare, mais c’est notamment celle qui émerge de jeux comme Apocalypse World. On définit pas tellement une trame ou un canevas qu’une série de choses qui peuvent (ou pas) se passer et l’impact éventuel sur la fiction. Le plus souvent, on les note soit sous la forme conditionnelle (Si [condition] alors [conséquences]) soit comme des listes, ce qui revient indirectement au même (Si [monstre attaque] alors [action d’attaque]) ;
+ il y a sans doute aussi des formes dédiées qui sont spécialement développées pour certains jeux. On peut sans doute également y rattacher les structures rigides (formules). J’imagine par exemple que celle des Légendes de la garde ne rentrerait pas facilement ailleurs. Il en va sans doute de même pour Lacunaou Sketch !. En tout cas, cela reste à creuser ;
+ etc.
À noter, qu’il ne s’agit ici de mise en forme et de transmettre des informations au meneur (s’il existe). Pas d’ambiance ou de genre, même si certains types de scénarios sont souvent très liés à une forme donnée. Mais, par exemple, on pourra se servir de toutes ces formes pour proposer un huis clos gothique. De plus, il existe des outils qui permettent de mêler ces approches. Ainsi, les schémas relationnels permettent d’intégrer des éléments de situations dans des scénarios présentés en actes (cf. Vampire), des moves peuvent se mêler facilement à une représentation géographique (parfois, Dungeon world) , une chronologie sommaire peut s’intégrer dans presque tout, etc. Cela ne change pas la forme du scénario, mais cela facilite la vie.
Je ne détaille pas ici, mais si on le souhaite, on pourra également rajouter une notion (le « mode » du scénario) se rapprochant de la notion de jeux de progression ou d’émergence telle que définie par Jesper Juul.
L’autre question, c’est celle des fonctions des scénarios. Elles varient selon les jeux, et selon ce qu’on choisit d’utiliser ou de bypasser, mais on peut en gros trouver notamment :
– instancier la partie / donner une situation initiale ;
– donner un objectif ;
– donner une condition de fin ;
– donner une idée générale de ce vers quoi on va se diriger ensuite ;
– définir un cadre et des règles spécifiques à la partie ;
– proposer une adversité, un challenge, des difficultés ;
– proposer des récompenses ;
– créer une tension supérieure à celle qui aurait été improvisée ;
– faire croire aux joueurs qu’il y a quelque chose de vrai et légitime dans toute cette fiction ;
– expliquer comment la situation va évoluer en fonction de certaines décisions des joueurs ;
– montrer ce à quoi peut ressembler le jeu (scénario d’introduction) ;
– apprendre à jouer au jeu (scénario d’introduction) ;
– montrer une autre façon de se servir du jeu ;
– mettre en jeu un événement particulier (scénario storyline notamment) ;
– etc.
Comme expliqué plus haut, bien sûr que certains de ces éléments peuvent être apportés par d’autres biais que le scénario classique, que ce soit par des sous-systèmes ad-hoc, le mj, les joueurs ou juste les heures déjà passées dans la campagne en cours.
Quoi qu’il en soit, il y a sans doute d’autres fonctions. Cela mériterait sans doute de faire des billets spécifiques là où celui-ci est déjà bien trop long. Après tout, il ne se voulait qu’un petit râlage sur comment quelques idées préconçues risquaient de faire perdre une certaine forme de richesse en partant pourtant de ce qui est et reste une très bonne initiative (en caricaturant : réfléchir à la forme en actes). Profitons plutôt de l’opportunité que représente cette dernière pour faire ressortir toute cette richesse !
____________
* en fait c’est un peu plus compliqué que cela vu qu’une partie peut durer plusieurs séances de jeux, voire s’étendre à toute une campagne. Donc dans ce billet, ce terme est à prendre dans un sens lâche correspondant peu ou prou à une unité découpant le jeu et le temps de jeu de façon à faire sens et correspondant à ce qui va être joué à partir du scénario concerné.
** Ce qui n’est sans doute partiellement vrai. Non seulement les kriegspielen de von Reisswitz (à partir de 1824) avaient déjà l’équivalent de maîtres de jeu et de scénarios, mais c’est de toute façon le cas de Strategos (1880) et des Braunstein (1967). Cela dit, je n’y connais rien en wargames à part ce que j’ai pu apprendre au contact de quelques passionnés tarbais au début des années 90 et j’ai donc sans doute fait un paquet d’erreurs. Du coup, n’hésitez pas à me détromper, cela ne pourra que m’aider.
N.B : Sinon, les images de wargames sont essentiellement tirées de www.boardgamegeek.com. D’ailleurs, j’ai essayé de mettre pas mal d’exemples et de liens pour illustrer ce billet. N’hésitez pas à cliquer dessus pour en savoir davantage.
Aucun Commentaire