JdR des années 70 et personnages féminins
Il y a environ un an et demi, nous avons écrit les premières versions d’un article en anglais dont le principe était de prendre un nombre conséquent de publications des années 70 et d’observer la façon dont les personnages féminins y étaient représentés, notamment d’un point de vue technique. Concrètement, cela passait par des choses aussi simples que se demander s’il était possible de jouer de tels personnages, s’il y avait des règles spécifiques, etc. Depuis, on a rajouté quelques publications, mais on s’est surtout aperçu que l’on n’en avait jamais parlé ici, ni en français d’ailleurs. Aussi, ce billet est là pour reprendre une partie de l’article original, mais en se concentrant pour l’instant uniquement sur les jeux.
Commençons par l’éléphant dans la pièce. On ne vous surprendra sans doute pas en vous disant que si on imagine que le milieu du jeu de rôle des années 2020 gagnerait à être plus inclusif, on le pense aussi de celui des années 1970. De la même façon, on est convaincu que, contrairement à l’idée que l’on entend parfois, certains des jeux étudiés, notamment lorsque leurs auteurs se réclament d’une forme de réalisme sur ce point précis, sont porteurs d’une vision politique des rapports entre les hommes et les femmes. Néanmoins on va essayer de mettre tout ça de côté dans le cadre de ce billet, quitte à vous renvoyer vers d’autres outils si cet aspect-là vous intéresse. Bien entendu, on peut facilement trouver dans les publications de l’époque des règles qui nous paraissent improbables aujourd’hui, voire, selon les cas, ridicules ou choquantes. En fait, on va même en évoquer quelques-unes. Cependant, nous pensons que ce serait une erreur de se concentrer ici sur ces dernières, et l’objectif est d’essayer de dresser un panorama le plus objectif possible d’une production plus souvent fantasmée que réellement connue. Libre à chacun et à chacune, ensuite, de décider quels sont enseignements à en tirer.
1. Le contexte
Aussi, pour éviter de céder à la tentation de juger des publications ou des règles écrites il y a plus de 40 ans uniquement avec notre sensibilité actuelle, voici quelques données de contexte qu’il peut être important de bien garder en tête.
Tout d’abord, comme vous le savez sans doute déjà, les jeux de rôle sont apparus en 1974 dans la communauté des amateurs de wargames de la région des Grands Lacs aux États-Unis. Celle-ci comptait alors un peu moins de 0,5 % de joueuses. Pour donner un côté plus tangible à cette statistique, on parle ici de 5 joueuses (3 enregistrées en leur nom propre, et 2 avec leurs maris) pour plus de mille joueurs recensés dans la Midwest Gaming Association en 1974. Très concrètement, il s’agit de Linda Anderson, Denise Bonis, Marie Cockrill, Anne Laumer et de madame Pawlak. Cette proportion correspond à peu près à celle que l’on observait sur l’ensemble de l’Amérique du Nord, et il était alors courant pour les publications spécialisées de ne s’adresser qu’à un public masculin[1], que ce soit de façon délibérée ou pas. La proportion de joueuses augmente au cours de la décennie, jusqu’à atteindre probablement entre 5 à 10% à la fin de cette dernière[2].
À la fin des années 60 et au début des années 70, il existe une grande variété de wargames proposant des conflits, des échelles, des degrés d’abstraction et des règles très variés. Toutefois, nombre d’entre eux ne nécessitent pas, ne tirent pas avantage ni ne permettent de spécifier le genre des combattants à une échelle individuelle. Aussi, là où le jeu de rôle amène généralement à se positionner sur celui du personnage incarné, ce n’est traditionnellement pas un sujet pour une bonne partie de la communauté dans laquelle il apparaît.
Ensuite, même si les joueurs se sentaient habilités à créer leurs propres variantes, Donjons & Dragons (D&D) n’en était pas moins un standard auquel tout le monde ou presque jouait au sein des différentes communautés rôlistes[3]. Son éditeur, TSR, a laissé d’autres sociétés comme Wee Warriors (1975) ou Judges Guild (1976) publier la plupart des suppléments et des aventures jusqu’en 1978. À titre d’exemple, les premières feuilles officielles de D&D, The Character Archaic, ont été publiées en 1975 par Wee Warriors et uniquement distribuées par TSR. De fait, un certain nombre des jeux sortis à l’époque sont écrits pour modifier, corriger, compléter D&D, ou en réaction à ce dernier.
Pour des raisons évidentes, si certains des auteurs et lecteurs d’alors peuvent mobiliser des compétences issues par exemple du wargame ou de leur pratique de la science-fiction, la plupart n’ont qu’une expérience limitée du jeu de rôle, et pour certains sont encore adolescents. Des concepts qui sont aujourd’hui évidents pour nous, par exemple la distinction entre les joueurs et les personnages, ne ressortent pas aussi clairement dans les publications de l’époque, et peuvent perturber leur lecture aujourd’hui.
Enfin, quelques femmes rôlistes s’illustrent dès les années 1970, comme Lee Gold qui dirige Alarums and Excursions (le premier périodique rôliste), Liz Danforth et Lillian Russell chez Flying Buffalo Games, ou Judith Kerestan chez Wee Games. Comme on peut s’y attendre, elles sont extrêmement moins nombreuses que leurs homologues masculins, mais les échanges que nous avons pu avoir avec plusieurs d’entre elles nous montrent une réalité contrastée, qui ne saurait être réduite à une vision caricaturale. Aussi, nous souhaitons insister sur le fait que nous ne parlons ici uniquement du contenu des jeux, et non de la vie des joueuses et des auteures de l’époque, ni des pratiques autour de la table.
2. Le corpus de jeux
Il est assez difficile d’établir une liste précise de tous les jeux de rôles publiés dans les années 1970. Ceci est notamment dû au fait qu’à l’époque, comme on peut aisément le comprendre, la frontière entre wargames et jeux de rôle n’est pas évidente. Ces deux appellations sont d’ailleurs en concurrence avec d’autres (« fantasy gaming », « fantasy adventure game », etc.), généralement tombées en désuétude depuis, et il arrive même que cette ambiguïté soit volontairement entretenue. À cette première difficulté vient s’ajouter celle d’identifier et de dénombrer certaines productions amateurs plus que confidentielles, ou de distinguer les simples modifications ponctuelles des nouvelles créations à part entière.
Pour éviter ces écueils, et après avoir pris l’avis de quelques collectionneurs, nous avons préféré partir de la liste de John H. Kim[4], souvent utilisée comme référence. Elle est bien entendu imparfaite, et nous n’aurions sans doute pas désigné certains des jeux y figurant comme des jeux de rôle, mais il ne fait aucun doute que les titres qui y sont répertoriés représentent la quasi-totalité des jeux de rôle distribués et effectivement joués à l’époque. Nous avons modifié cette liste de façon à nous concentrer sur les premières éditions des jeux concernés (à part dans le cas très particulier des diverses versions de D&D et d’AD&D), en en excluant également deux pourtant disponibles dans notre fonds : Chainmail, car généralement il n’est pas considéré comme un jeu de rôle, et le néerlandophone Queeste, pour des raisons linguistiques. En revanche, nous avons intégré Bushido, dont la première édition était indiquée comme ayant été publiée en 1980 alors qu’elle date de 1978. Au final, nous avons eu accès à 43 des 45 jeux issus de cette version modifiée du recensement de John H. Kim, ainsi qu’à deux autres jeux supplémentaires qui n’y figurent pas. Leur étude permet donc d’obtenir une assez bonne vision de la production globale de l’époque. Vous trouverez la liste des jeux étudiés en annexe, à la toute fin de ce billet.
Années | 1974 | 1975 | 1976 | 1977 | 1978 | 1979 | 1974-1979 |
Jeux étudiés | 2 | 5 | 6 | 10 | 14 | 8 | 45 |
Liste JHK modifiée | 1 | 5 | 6 | 9 | 15 | 9 | 45 |
Couverture liste JHK | 100% | 100% | 100% | 100% | 93% | 89% | 96% |
Naturellement, si vous voulez nous signaler des jeux que nous aurions pu manquer, ou une erreur (parfois, cela se joue à une occurrence d’un seul mot sur des centaines de pages pas toujours conservées de façon optimale), n’hésitez pas à nous envoyer un mail à contact@lapinmarteau.com . Nous serons ravis de corriger ce qui doit l’être.
3. Vue d’ensemble des résultats
Après avoir étudié les jeux figurant dans le corpus afin de déterminer s’ils encourageaient ou décourageaient la création de personnages féminins, nous avons identifié 5 groupes principaux.
Groupes | Jeux | % | Titres |
G1 : Indication claire de la possibilité de jouer un personnage féminin. | 18 | 40% | Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) – Arduin Grimoire – Bifrost – Chivalry and Sorcery – Crimson Cutlass – Empire of the Petal Throne – Dungeons & Dragons Basic Set (D&DBS) – Legacy – Realm of Yolmi – Runequest – Space Quest – Starfaring – Starships and Spacemen – Star Trek : Adventure Gaming in the Final Frontier – Superhero 2044 – Traveller – Villains and Vigilantes – Warlock |
G2 : Indication peu claire. | 8 | 18% | Adventures in Fantasy – Commando – (Game of) Dungeon – Gamma World – High Fantasy – Once Upon a Time in the West – Space Patrol – Tunnels and Trolls |
G3 : Pas d’indication. | 11 | 25% | Boot Hill – Bushido – Original Dungeons & Dragons (OD&D) – Flash Gordon and the Warriors of Mongo – Gangster! – Metamorphosis Alpha – Uuhraah ! – The Fantasy Trip – The Infinity System – What Price glory ?! – Ysgarth |
G4 : Pas de PJ féminin. | 6 | 13% | Age of Chivalry – Buccaneer – En Garde! – Heroes – John Carter Warlord of Mars – Knights of the Round Table |
G5: Non pertinent. | 2 | 4% | Bunnies and Burrows – Monsters! Monsters! |
Le premier (G1) est composé de 18 jeux qui autorisent les joueurs à incarner des personnages féminins sans la moindre ambiguïté. Ils utilisent pour cela des indications claires et explicites comme :
+ une instruction demandant aux joueurs de choisir le genre[5] du PJ pour pouvoir terminer la création de personnages (Space Quest) ;
+ une phrase indiquant que les PJ peuvent être féminins ou masculins à la création (D&DBS, Realm of Yolmi) ;
+ une mention « sexe » ou « genre » sur la fiche de personnage (Runequest), voire sur la fiche d’un personnage exemple (Villains and Vigilantes) ;
+ une explication claire des intentions des auteurs du jeu (Traveller) ;
+ des règles spécifiques liées au genre du personnage (AD&D).
Le deuxième groupe, G2, est composé de 8 jeux qui, s’ils autorisent la création de personnages féminins, le font de façon tellement discrète qu’il est très facile de passer à côté. À part pour (Game of) Dungeon qui souffre davantage de la confusion commune à l’époque entre personnages et joueurs, l’information n’y est donnée qu’un nombre très limité de fois, et généralement de façon indirecte. Dans la plupart des cas, il s’agit d’une utilisation exceptionnelle, sinon unique, d’une formulation de type « he or she » ou « his or her » (Tunnels & Trolls), par exemple dans la description d’un élément technique lié à la séduction (dans Adventures in Fantasy, il s’agit de la description de la caractéristique de Charisme). On peut également observer une construction similaire dans le nom d’une classe jouable (High Fantasy[6]) ou d’un pouvoir accessible au personnage (Commando). Dans Once Upon a Time in the West, l’information ne se trouve pas dans le livret traitant de la création de personnage, mais dans un autre, où une règle optionnelle permet d’apprendre des informations sur un PJ ou un PNJ, dont son genre.
G3 comprend 11 jeux dont les règles seules ne suffisent pas à déterminer s’il est possible de créer des personnages féminins. Si nous sommes convaincus que certains jeux de ce groupe ne sont pas conçus pour permettre uniquement des personnages masculins, nous avons n’avons pu en obtenir la certitude en lisant les règles et avons dû nous référer à d’autres sources d’informations pour nous forger une opinion : illustrations (Boot Hill), connaissance de l’œuvre originale dont est tiré le jeu (Flash Gordon and the Warriors of Mongo[7]), jetons (The Fantasy Trip), etc. Pour d’autres jeux de ce groupe, nous n’avons tout simplement pas réussi à nous faire une idée des intentions des auteurs.
Les 6 jeux de G4, en revanche, ne laissent guère de doute sur le fait que seuls des personnages masculins soient envisagés. Il ne s’agit pas d’une interdiction explicite, mais leurs homologues féminins sont rendus inadaptés du fait des types de personnages (chevaliers arthuriens, gentilshommes s’affrontant en duels, princes de planetary romance) et des structures proposées. Ces dernières mettent notamment en scène des activités très genrées (qui vont, selon les jeux, de l’amour courtois au viol de prisonniers pour impressionner ses ennemis) et des règles n’utilisant les PNJ féminins que comme ressources et trophées.
Enfin, les propositions ludiques des deux jeux du groupe G5, à savoir jouer des lapins et des monstres de fantasy, leur donnent une position plus que marginale dans le cadre de ce billet. Toutefois, nous avons choisi de ne pas les exclure pour rappeler que certains jeux sont moins concernés par ce type de questions.
En résumé, sur la liste de jeux de l’époque que nous avons pu nous procurer :
+ une courte majorité autorise les personnages féminins (58 %) ;
+ une minorité n’est conçue que pour incarner des personnages masculins (13 %) ;
+ il existe à peu près autant de jeux où l’on autorise clairement à jouer des personnages féminins (40 %) que de jeux où il n’y a pas ou peu d’indications à ce sujet (43 %).
Il reste maintenant à voir comment les jeux qui intègrent des règles spécifiques pour les personnages féminins dépeignent ces derniers.
4. Les règles spécifiques pour les PJ et PNJ féminins
Sans surprise, tous les jeux dotés de règles spécifiques pour incarner des PJ féminins font partie du groupe G1, dont ils représentent environ un tiers des effectifs. Pour donner un ordre de grandeur, ils correspondent à 13 % de l’ensemble du corpus. Autrement dit, il y a autant de jeux qui proposent des règles spécifiques pour jouer des personnages féminins que de jeux qui ne les autorisent pas. Toutefois, limiter son analyse à la valeur brute de nombre serait probablement une erreur. En effet, certains des jeux ayant fait ce choix dès le début ont été très populaires et marquants sur la période étudiée (Chivalry and Sorcery, AD&D), et certains autres ont rapidement décidé d’intégrer de telles règles, que ce soit en les publiant dans une édition suivante (Tunnels and Trolls, Bushido) ou dans d’autres publications (suppléments, périodiques, etc.). C’est notamment le cas du plus influent d’entre eux : OD&D.
Traitement spécifique des PJ féminins ? | Nombre | Titres |
Non | 11 (61%) | Empire of the Petal Throne; D&DBS; Legacy; Realm of Yolmi; Runequest; Space Quest; Superhero 2044; Traveller; Starfaring; Star Trek : Adventure Gaming in the Final Frontier; Villains and Vigilantes |
Oui | 6 (33%) | AD&D; Arduin Grimoire; Bifrost; Chivalry and Sorcery; Starships and Spacemen; Warlock |
Oui, mais pas mécanique | 1 (6%) | Crimson Cutlass |
Les jeux utilisant des règles spécifiques pour les PNJ féminins peuvent quant à eux être trouvés dans quasiment tous les groupes. Toutefois, ces mécaniques sont particulièrement marquantes dans les jeux appartenant à G4. En effet, comme nous l’avons déjà mentionné, ceux-ci ne prévoient pas que l’on puisse jouer des femmes, et ces dernières deviennent souvent des ressources mécaniques pour les personnages masculins, que ce soit pour affirmer ou conserver leur statut, comme moyens d’obtenir des bonus divers, etc.
4.1 AD&D
AD&D est sans doute le jeu dont les règles spécifiques concernant les personnages féminins sont les plus connues et documentées. Dans le Manuel du joueur, il est expliqué que les guerriers ayant une Force de 18 peuvent tirer un d100 pour déterminer s’ils ont une force exceptionnelle et obtenir des bonus d’autant plus élevés que cette valeur l’est également. Ces modificateurs concernent notamment leur capacité à toucher leurs adversaires, les dommages infligés et la quantité de matériel qu’ils peuvent transporter. Les guerrières voient leur force exceptionnelle limitée à 18/50 au lieu de 18/00 pour leurs homologues masculins. Si on excepte la magie, le Guide du maître nous apprend que le seul moyen de dépasser temporairement cette limitation est de subir un « type de folie particulier » qui rend le personnage « hystérique, enragé ou complètement maniaque […] ».
D’un point de vue technique, ces règles signifient qu’à moins d’être hystérique, la plus forte des guerrières ne pourra obtenir que des bonus qui seront au mieux équivalents à la moitié ou au tiers de ceux que recevront les guerriers les plus forts, la condamnant à n’être que marginalement plus efficace qu’un personnage ne bénéficiant pas d’une force exceptionnelle. D’un point de vue plus narratif, cela implique que, quelle que soit son expérience, elle trouvera toujours tôt ou tard sur sa route un guerrier plus efficace qu’elle. Si on se concentre sur la force uniquement et que l’on suit les règles de création de PNJ, un guerrier sur 32 la surpassera. Dans la plupart des univers pour ce jeu, cela signifie des centaines, sinon des milliers de PNJ. Ce point de règle a déjà fait couler énormément d’encre, aussi nous contenterons-nous de constater que, pour les personnages féminins, ces nombres invalident ou limitent fortement l’intérêt de certains arcs assez communs (la quête de la perfection, faire prévaloir son style, etc.), mais également la possibilité d’adapter ceux de guerrières populaires issues de la fantasy ou des comics (Xena, Brienne de Torth, etc.).
En prenant l’hypothèse que les personnages sont créés avec la première méthode présentée dans le Guide du maître, il est sans doute nécessaire de rappeler que cette limitation affecte moins de 5 % des guerrières et des classes dérivées, mais pas les autres personnages féminins, et qu’elles sont moins restrictives que la plupart des règles similaires d’alors[8]. Cependant, son impact est très important. Non seulement cette restriction est présente dans un jeu extrêmement populaire, mais elle touche à un de ses aspects les plus importants (le combat) et ne peut être que défavorable là où les autres options principales de la création de personnage ont à la fois des avantages et des inconvénients.
Le plus surprenant concernant cette limitation est sans doute la position de l’auteur du jeu, Gary Gygax, qui, même s’il condamnait régulièrement la recherche de réalisme (« the absurdity of a cry for “realism” in a pure fantasy game seems so evident that I am overwhelmed when such confronts me[9] »), la justifiait justement par ce même argument[10] et, d’après le rédacteur en chef de Dragon, n’en démordait pas[11]. Gary Gygax reviendra lui-même dessus en 2005[12] en réaffirmant ce qu’il pensait être les avantages physiques des hommes sur les femmes en combat, mais en expliquant qu’il ne comprenait pas pourquoi il avait ainsi voulu mettre l’accent sur le réalisme sur ce point précis, alors que cela ne faisait guère de sens dans un jeu de fantasy. Il avait d’ailleurs abandonné cette approche dans son jeu de 1999, Lejendary Adventure.
Tant qu’à examiner les règles concernant les PJ féminins, jetons également un coup d’œil très rapide sur la façon dont sont représentés les PNJ féminins dans le Guide du maître. Passons rapidement sur la célèbre « harlots table » qui décrit 12 catégories différentes de travailleuses du sexe pour nous concentrer sur la description d’un type de PNJ particulier, la « goodwife » (traduite dans la version française par « bonne femme » et fait office de « femme moyenne »). Sa principale caractéristique est d’accuser à tort et de façon automatique, notamment de viol, lorsqu’elle se sent menacée ou qu’elle est malmenée. D’un point de vue plus mécanique, on peut également noter parmi les autres points de règles genrées que si les points de vie des « simples habitants » dépendent d’abord de leurs « occupations », les PNJ féminins sont systématiquement désavantagés par rapport à leurs homologues PNJ masculins.
4.2 Arduin Grimoire
Arduin Grimoire a été d’abord publié sous la forme de trois livrets séparés destinés à servir de suppléments à OD&D et est composé d’une impressionnante collection de notes et de tableaux.
Les règles d’Arduin concernant les PJ féminins sont :
+ des limitations de caractéristiques liées au genre, sur le même modèle que celles correspondantes aux différentes races jouables, les deux données étant généralement croisées ; Les femmes sont meilleures en Intelligence, Charisme, Agilité et Dextérité, mais moins douées en Sagesse, Force, Constitution, Mécanique et Natation. Au global, les hommes sont légèrement avantagés, mais cela reste à peu près équivalent ;
+ un tableau des attributs féminins, qui permet de générer aléatoirement la taille de la poitrine, de la taille et des hanches. Une note précise d’ailleurs que si la PJ en question est grosse, son apparence devrait être réduite en fonction ;
+ un nouveau tableau concernant les points de vie, qui donne un point initial de plus aux PJ masculins de toutes les races jouables, à la différence des humains, chez qui la femme commence avec un point de plus.
4.3 Bifrost
Si Bifrost explique que même si le pronom masculin est utilisé de façon systématique, il n’y a aucune discrimination en jeu et les règles s’appliquent de la même façon aux personnages féminins, ces dernières semblent lui donner partiellement tort. En effet, l’argent perçu en héritage par les personnages à la création est divisé par deux pour les filles (ce que le jeu justifie uniquement en disant que « l’univers est sexiste »). Les chances de rencontrer des PNJ féminins sont très réduites, avec certes 50 % de chances dans le cas d’un oracle, mais aucune marchande, femme chevalier ou mercenaire, 1 % de guerrières et de voleuses et 5 % de femmes à la tête d’un domaine seigneurial, etc.
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4.4 Chivalry & Sorcery
La première et la plus notable des règles de Chivalry and Sorcery à propos des PJ féminins est qu’ils peuvent devenir chevaliers et bénéficier des mêmes opportunités que les PJ masculins. Empire of the Petal Throne utilise une solution semblable en créant dans l’univers un statut spécial et non infamant, l’« Aridani », pour les femmes qui souhaiteraient être traitées comme des hommes. Ceci explique sans doute en partie que, dans Chivalry and Sorcery, le genre du personnage est déterminé aléatoirement (75 % de chances d’être un homme pour personnage humain, 85 % pour les races non humaines les plus courantes). Les joueuses bénéficient toutefois d’un « traitement de faveur » en ayant la possibilité de ne pas jeter les dés et de choisir directement de jouer un personnage féminin. Ceux-ci sont un peu plus légers que leurs homologues masculins, ce qui signifie qu’ils peuvent porter un peu moins d’équipement. Ils peuvent également avoir un bonus ou un malus en Apparence selon leur corpulence. Les plus légères gagnent également un bonus en Dextérité, mais peuvent perdre en « Facteur de force ». De façon beaucoup plus anecdotique, les personnages féminins ont la possibilité de se maquiller pour masquer la perte d’Apparence due à certaines blessures.
Concernant les PNJ, le jeu intègre également des règles reprenant les codes de l’amour courtois.
4.5 Crimson Cutlass
Crimson Cutlass est un cas à part au sein du corpus. Si l’auteur explique de façon très claire et dès le début du jeu qu’il est possible de jouer ponctuellement des personnages féminins, et même qu’il existait des femmes pirates célèbres, il dit néanmoins ne pas être aussi certain qu’il faille le faire dans la durée. En fait, là où d’autres jeux invoquent une forme de réalisme pour justifier de ne pas jouer des femmes ou les limiter techniquement, même lorsqu’ils prennent place dans un univers fantasy, Crimson Cutlass explique qu’il le décourage plutôt, et ce malgré ce même réalisme historique. Il explique néanmoins que cela reste possible, mais nécessite un meneur qui mette en place une campagne spécifique et qui accepte de faire les efforts nécessaires pour créer un univers moins sexiste.
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4.6 Starships & Spacemen
De façon assez inhabituelle, Starships and Spacemen donne plus d’avantages aux personnages féminins humains qu’à leurs homologues masculins. Le jeu utilise des modificateurs de caractéristiques pour représenter la différence entre les genres et les femmes perdent 2 points de Force, mais gagnent 1 en Charisme, 1 en Contact et 3 en Potentiel psionique. Chaque race extraterrestre a ses propres modificateurs raciaux et de genre.
4.8 Warlock
Comme Arduin, Warlock descend directement d’OD&D. Il en est une version plus complexe réalisée par des étudiants qui trouvaient le jeu trop simpliste. De nombreux groupes ont adopté plusieurs de ses mécaniques et les ont intégrées à OD&D. Sa seule règle à propos des personnages féminins est assez directe : ils enlèvent une quantité donnée à leurs poids, qui dépend de leur caractéristique de Taille. Comme dans Chivalry and Sorcery, cette modification a également un impact sur la quantité d’équipement qu’ils peuvent porter.
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4.9 Autres règles concernant les PNJ féminins
Nous l’avons précisé en introduction, nous sommes convaincus que cela ne fait guère de sens que de chercher à faire le procès de règles qui ont aujourd’hui pour l’essentiel disparu. Néanmoins, il est utile de les documenter et, ce faisant, difficile de ne pas être surpris par le contraste entre ce qui est généralement considéré comme acceptable aujourd’hui et plusieurs d’entre elles. Pour autant, elles ont bel et bien existé et correspondent généralement à des tendances lourdes que l’on pouvait alors observer également dans de nombreux périodiques, notamment amateurs, mais aussi dans certains suppléments ou scénarios particulièrement réputés, comme The Guide to the City State ou bien d’autres.
Dans En Garde!, les personnages doivent s’attirer les faveurs de la gent féminine de façon à satisfaire leurs besoins tous les mois ou être condamnés à voir leur statut décliner. Techniquement, les options qui s’offrent à eux sont d’entretenir des maîtresses ou de fréquenter des maisons closes. Les premières sont définies par leur position sociale et peuvent posséder certaines caractéristiques parmi les trois suivantes : beauté exceptionnelle, influence et richesse. Les maîtresses améliorent la réputation du personnage, et ce d’autant plus si elles ont un statut social ou une beauté qui sort de l’ordinaire, mais les courtiser demande du temps et de l’argent. Il existe également quelques règles pour déterminer ce qu’il se produit en cas de manque de discrétion ou de rivalités amoureuses trop marquées. Les maisons closes fournissent des solutions bien moins chères et complexes, mais n’ont pas la même distinction et font courir le risque de se faire détrousser.
Si l’existence de telles règles à propos des PNJ féminins comme ressources permettant de gagner en puissance (ou de la préserver) peut surprendre aujourd’hui, En Garde! n’est pourtant pas un cas isolé à l’époque. On passera rapidement sur le cas extrême, mais plus qu’anecdotique et déjà évoqué de Buccanneer qui, au détour d’un tableau, fait du viol de prisonniers un moyen d’affirmer sa sinistre réputation pour obtenir des bonus divers. Dans The First Fantasy Campaign, qui est publiée en 1976, mais composée des notes prises par Dave Arneson lorsqu’il faisait jouer la campagne Blackmoor qui lui a permis de développer D&D des années plut tôt, les personnages doivent également se rendre dans des maisons closes et dépenser une quantité d’argent dépendant de leur classe pour optimiser leur progression[13]. Dans Heroes, ils doivent assouvir leurs besoins sexuels autant de fois sur une période de deux semaines qu’ils ont de berserker points ou perdre de l’expérience. Pour éviter que cela ne se produise, le jeu leur propose diverses options qui ont toutes des implications techniques différentes : épouses, maîtresses, prostituées et esclaves. Ces derniers n’empêchent d’ailleurs pas la perte de points. D’autres jeux, comme Gangster! par exemple, traiteront explicitement de la prostitution, mais rares seront ceux qui, passées les premières années de notre loisir, feront des relations sexuelles une condition ou un catalyseur de la progression des personnages.
Dans un autre registre, Chivalry and Sorcery, Age of Chivalry et Knights of the Round Table ont tous des règles relatives à l’amour courtois ou au fait d’être le champion d’une dame lors d’un tournoi. Dans ce dernier jeu, elles sont utilisées à chaque fois que le personnage demeure dans un château où vit avec une dame, que le joueur soit intéressé ou pas. Elles mettent l’accent sur le fait que ces sentiments puissent ne pas être réciproques et que les épouses convenables ont tendance à être fidèles. Dans ce jeu, ne pas répondre à l’amour d’une dame ou s’enfuir avec une femme mariée sont des moyens très efficaces de s’attirer des ennemis mortels. De plus, nourrir des sentiments à sens unique diminue les capacités de combat d’un personnage, là où aimer et être aimé permet de les transcender.
Un peu plus éloigné des codes de la chevalerie, John Carter Warlord of Mars fait appel à une mécanique appelée « points de princesse ». Celle-ci sert à optimiser ses chances de séduire et d’épouser une princesse de Barsoom. À la fin d’une aventure, tous les joueurs tirent sur une table pour connaître la réponse de l’extraterrestre. Celle-ci peut témoigner d’une indifférence non feinte ou réagir par un sourire, une caresse, un baiser ou par ce qui peut bien se cacher derrière le résultat « MY PRINCE, FIREWORKS, THE BIG TIME, HUBBBA HUBBA!! ». Les points de princesse sont obtenus en fonction des caractéristiques du personnage, de son apparence, de ses médailles (qui dépendent de son talent à l’escrime), de son rang et d’interactions aléatoires.
Ces tendances répondent de façon directe et évidente à certains clichés bien connus sur les personnages féminins que l’on retrouve très régulièrement dans la fiction. Au-delà de chercher à savoir si ces règles sont sexistes ou pas, ce qui pour certaines ne vous occuperait sans doute pas bien longtemps, il est important de souligner qu’elles sont aussi les premières tentatives d’intégrer des codes bien ancrés dans un média encore balbutiant. Elles prennent place dans une histoire de notre loisir qu’elles ont contribué à forger. À titre personnel, nous ne pouvons pas dire que nous débordons d’enthousiasme à l’idée de les voir réapparaître telles quelles autour de nos tables. Cependant, elles ont contribué à l’apparition d’autres règles, elles aussi marquées par leur époque dans les décennies suivantes, jusqu’à arriver à celles que nous pratiquons et aimons tant aujourd’hui.
5 Conclusion
Comme souvent, ce billet était bien trop long. Si on essaye de résumer, on peut retenir les points suivants.
1) Si un peu plus d’un jeu sur deux de l’époque (58 % de notre liste) autorisait la présence de personnages féminins, le fait que ce ne soit pas un élément clair dans un peu moins d’un cas sur deux (43 %) laisse penser que la communauté rôliste de l’époque, dans son ensemble, n’en faisait pas une priorité ou que celle-ci ne se retrouvait pas dans la rédaction des jeux.
2) Une quantité non négligeable, mais limitée, de jeux de l’époque était conçue pour n’être jouée qu’avec des personnages masculins (13 %). Cette proportion correspond également à celle de jeux qui fournissaient des règles spécifiques pour jouer des personnages féminins.
3) Ces règles pouvaient prendre des formes diverses, mais consistaient généralement en des modifications de caractéristiques primaires ou secondaires. Le plus souvent, celles-ci sont globalement défavorables, mais ceci varie beaucoup d’un jeu à l’autre.
4) Au-delà de ceux qui appliquent aux PNJ les mêmes règles que pour les PJ, une quantité non négligeable de jeux utilisent des règles spécifiques pour les PNJ féminins qui paraissent pour le moins décalées par rapport à nombre de jeux récents, y compris parmi ceux qui se revendiquent old school ou qui utilisent des sex moves.
5) Ces règles s’intègrent néanmoins dans notre histoire rôliste et, pour surprenantes qu’elles puissent nous paraître aujourd’hui, il existe une continuité entre elles et la production actuelle. Les connaître ne peut qu’aider à mettre tous ces éléments en perspective.
Remerciements
Liz Danforth , Géraud G, Lee Gold, Tim Kask, Patrice Mermoud, Jon Peterson.
Notes
1. PETERSON (Jon), The First Female Gamers, 2014. See https://medium.com/@increment/the-first-female-gamers-c784fbe3ff37
2. APPLECLINE (Shannon), Designers & Dragons : A History of the Roleplaying Game Industry – The Platinum Appendix, Evil Hat Productions, Silver Spring, 2015.
3. APPLECLINE (Shannon), Designers & Dragons : A History of the Roleplaying Game Industry ’70-’79, Evil Hat Productions, Silver Spring, 2014.
4. http://darkshire.net/jhkim/rpg/encyclopedia/
5. Le mot « genre » n’est presque jamais utilisé dans les jeux étudiés. On lui préfère généralement le terme « sexe ». Traveller reste cependant une exception à cette règle.
6. Dans High Fantasy, le seul indice qui indique la possibilité de jouer des personnages féminins est la formulation « Hunter/Huntress » utilisée pour désigner cette classe.
7. Flash Gordon and the Warriors of Mongo demande aux joueurs de créer des personnages vaguement inspirés de Flash Gordon, Hans Zarkov and Dale Arden. Sans connaître le matériau de base, et donc sans savoir que ce dernier personnage est une femme, il n’existe aucune autre indication de la possibilité d’en incarner. En fait, plusieurs sections du jeu semblent même être uniquement prévues pour des personnages masculins et peuvent porter à confusion (PNJ tombant amoureuses, etc.).
8. C’est sans doute la raison qui pousse Gary Gygax a faire la déclaration suivante dans la préface du Manuel des joueurs, et ce alors qu’elle semble en contradiction avec l’existence même de cette limitation : « Vous ne trouverez dans ce livre aucune affirmation prétentieuse, aucune limitation arbitraire non-fondée quant à la force des femmes ou le charisme des hommes ».
9. Dragon #16
10. Dragon #41
11. « Gary was still hung up on the game being « realistic »», Tim Kask, Juillet 2019 (e-mail).
12. « Why I decided on realism in regards to male/female strength is beyond me. After all in a fantasy game that doesn’t make a great deal of sense. I suppose I just wasn’t thinking the matter through in regards the genre. I do not have such differentiations in the Lejendary Adventure game. As for the actual difference between males and females, I am quite comfortable with the limits I placed in the book… unless steroids are taken into account. Males have some 30 % more muscle mass, IIRR, and they are taller and heavier than females. All of that matters in combat. », https://www.enworld.org/threads/q-a-with-gary-gygax.22566/page-136
13. Comme précisé précédemment, la distinction entre joueurs et personnages est encore floue dans les textes de cette époque. Aussi, si The First Fantasy Campaign demande à ce que ce soit les joueurs qui se rendent dans des maisons closes, nous pouvons raisonnablement partir du principe que cette obligation concerne plutôt les personnages.
ANNEXE 1 : Corpus
Age of Chivalry (Avant Garde Simulations Perspectives, 1978)
Advanced Dungeons and Dragons
+ Players Handbook (TSR, 1978)
+ Game Masters Guide (TSR, 1979)
Adventures in Fantasy (Excalibre, 1979)
Arduin Grimoire
+ The Arduin Grimoire (Grimoire Games, 1977)
+ Welcome to Skull Tower (Grimoire Games, 1977)
+ The Runes of Doom (Grimoire Games, 1977)
Bifrost, volume 1 : Faerie (L. W. Felstead, 1977)
Boot Hill (TSR, 1975)
Buccaneer (Adversary Games, 1979)
Bunnies and Burrows (FGU, 1976)
Bushido (Tyr, 1978)
Chivalry and Sorcery (FGU, 1977)
Commando (SPI, 1979)
Crimson Cutlass (Better Games, 1979)
Dungeons & Dragons
+ Original Dungeons & Dragons / OD&D (TSR, 1974)
+ Dungeons & Dragons Basic Set / D&DBS (TSR, 1977)
Empire of the Petal Throne (TSR, 1975)
En Garde ! (GDW, 1975)
Flash Gordon and the Warriors of Mongo (FGU, 1977)
Dungeon (-, 1974)
Gangster! (FGU, 1979)
Gamma World (TSR, 1978)
Heroes (Tabletop Games, 1979)
High Fantasy (Fantasy Productions, 1978)
John Carter Warlord of Mars (Heritage Models, 1978)
Knights of the round table (Little Soldier Games, 1976)
Legacy (Legacy Press, 1978)
Metamorphosis Alpha (TSR, 1976)
Monsters ! Monsters ! (Flying Buffalo, 1976)
Once Upon a Time in the West (Tabletop games, 1978)
Realm of Yolmi (West Coast Games, 1977)
Runequest (Chaosium, 1978)
Space Patrol (Gamescience, 1977)
Space Quest (Tyr, 1977)
Starfaring (Flying Buffalo, 1976)
Starships and spacemen (FGU, 1978)
Star Trek : Adventure Gaming in the Final Frontier (Heritage Models, 1978)
Superhero 2044 – 2nd edition (Gamescience, 1978)
The Fantasy Trip : Melee (Metagaming, 1977)
The Infinity System (Threshold Games, 1978)
Traveller (GDW, 1977)
Tunnels and Trolls (Flying Buffalo, 1975)
Uuhraah ! (Blackhawk Games, 1976)
Villains and Vigilantes (FGU, 1979)
Warlock
+ Warlock (The Spartan, 1975)
+ The Complete Warlock (Balboa, 1978)
What Price glory ?! (-, 1978)
Ysgarth (-, 1979)
ANNEXE 2 : Autres publications citées
The Character Archaic (Wee Warriors, 1975)
The First Fantasy Campaign (Judges Guild, 1976)
The Guide to the City State (Judges Guild, 1977)
ANNEXE 3 : Jeux que l’on cherche toujours
Empires of Magira (-, 1977, allemand, 20 exemplaires)
Ironhedge Manifesto (Empire Wargames,1979)
Mortal Combat (Waynflett House, 1979)
Simian Conquest (Avant Garde Simulations Perspectives, 1978)
Teomme
13/01/2021 at 11 h 46 minJe tombe sur cet article avec un peu de retard mais je ne peux m’empêcher de réagir.
Je suis meneur pour un groupe de PJs hommes.
J’ai l’habitude d’écrire moi-même les scénarios et je me considère comme féministe.
Appréciant les JDR historiques (Te Deum, Tenga ou Qin et Yggdrasill) j’écris donc souvent dans ce cadre.
J’avais écris un scénario avec des règles homemade (fortement inspirées de Tenga, Te Deum et Ryuutama) où les PJs incarnent des légionnaires romains et un éclaireur Eduen, allié de Rome, devant extrader un prisonnier arverne pendant la guerre des Gaules.
Lorsque j’ai fait jouer ce scénario, une joueuse était présente.
Ne trouvant pas judicieux de proposer un légionnaire féminin car voulant conserver l’ambiance historique, j’ai transformé l’éclaireur en éclaireuse. (pas de changement technique le personnage)
La joueuse a d’ailleurs utilisé pleinement le genre de son personnage avec ses avantages et ses inconvénients (PNJs masculins perméables à sa séduction, statut sociale inférieure etc.) et ça a beaucoup enrichi la partie en apportant des possibilités d’action !
Or il y a quelques temps, j’ai préparé le même scénario pour 4 joueuses.
La question s’est donc posée du sexe des PJs. On pouvait faire une entorse à la réalité avec des légionnaires femmes bien entendu, mais je trouvais qu’on perdait l’intérêt du jeu « historique ». Finalement deux joueuses ont joué des PJs masculins, une a joué l’éclaireuse et la dernière a joué Mulan (femme travestie en homme) et la partie s’est déroulé normalement. (à noter qu’une joueuse (débutante) m’a fait remarqué qu’elle voulait bien jouer une femme si ça ne la limitait du point de vue des règles ! 😉
Par la suite, me retrouvant avec un groupe de joueuses, je me suis rendu compte que j’avais écrit plusieurs scénario dans des contextes historiques, qui ne pouvaient pas être transposés à des Personnages femmes, leur place « historique » appelant à des scénarios spécifiques.
J’ai d’ailleurs écrit un scénario Te Deum pour des Personnages femmes que j’aimerais beaucoup faire jouer à mes joueurs hommes !
Concernant les femmes dans le JDR donc, j’entends deux « extrêmes »:
« Homme ou femme, peu importe un scénario n’a pas de sexe. » contre « Il faut des scénarios/jeux spécifiques pour les joueuses car homme et femme sont différents »
De mon expérience je conclue que de nombreux scénarios sont « sexués » mais qu’ils peuvent être joué par des joueurs comme par des joueuses !
Il n’en reste pas moins que beaucoup de scénarios sont pensés pour des Personnages masculins et qu’il serait intéressant d’écrire plus de scénarios pour des personnages féminins. ( Qui dans les deux cas sont jouables autant pour des joueurs que pour des joueuses !)
Pour imager, je dirais qu’il y a mille façons de jouer un PJ elfe mais elles seront toujours différentes des mille façons de jouer un PJ nain.
De même, il y a mille façons de jouer un PJ homme mais elles seront toujours différentes des mille façons de jouer un PJ femme.
En espérant avoir été clair dans mes propos !
Merci Lapin Marteau de mettre en lumière toute la richesse du JDR qui peut être un formidable outil pour la compréhension et la tolérance !
Brand
13/01/2021 at 12 h 55 minMerci 🙂