Cette section de la bibliographie regroupe des livres concernant des méthodes et autres outils de conception de jeu, des présentations générales du domaine, etc. Même si nous avons essayé de mettre en priorité les livres pouvant avoir un intérêt pour les rôlistes, la liste ci-dessous est essentiellement composée de livres sur les jeux vidéos et en anglais, seulement une toute petite proportion de ces derniers étant traduite.
Écrit par un des gourous américains du MMORPG et du game design en général, ce livre s’attache principalement à définir pourquoi les gens jouent et trouvent tel ou tel jeu amusant. Sa théorie part du principe que la plus importante source de satisfaction est d’apprendre de nouvelles choses, qu’il s’agisse de découvrir des façons de résoudre d’anciens problèmes ou de développer des compétences supplémentaires. Un livre très original dans sa présentation, mais un classique incontournable qui reste paradoxalement intéressant et pertinent quand bien même on remet en cause la « dictature du fun ».
Même si ce n’est peut-être pas à proprement parler un livre de game design, ce recueil enrichi de billets du blog de l’auteur de Robinson Crusoe et 51 états tient davantage du recueil d’anecdotes. On aime ou on déteste. Toutefois, il parle sans conteste des jeux et de ceux qui les font, et on en ressort en ayant appris pas mal de choses grâce à son humour et sa passion communicative. Parmi les éléments ajoutés, on peut lire des contributions éclairantes de nombreux auteurs de jeux de plateau abordant chacun une perspective bien particulière. Dans tous les cas, vous pouvez toujours lire ce retour plus complet pour vous faire votre propre avis.
Cet ouvrage prend un parti pris assez surprenant : être un livre d’exercices non-numériques destiné aux concepteurs de jeux vidéo ou à ceux qui veulent le devenir. Conçus pour aider ces derniers à améliorer leurs talents de game designer, il est organisé en une vingtaine de chapitres thématiques. Pour chacun, il propose une rapide présentation des concepts-clé et cinq défis à réaliser. Même s’il est prévu pour un autre public, il n’en a pas moins une approche très intéressante qui permet de revenir aux bases de la conception de jeu, celles que l’on a tant tendance à négliger lorsque l’on parle de création de JdR .
Attention, pavé ! Comme l’indique le sous-titre, il s’agit d’une vraie boîte à outils (et non d’une méthode) où les auteurs essayent de compiler toute une série de décisions importantes lors de la conception d’un jeu vidéo et de proposer pour chacune quelques explications-clé et des listes impressionnantes de réponses potentielles. Cela va de la liste des actions possibles dans un RPG aux moyens de communiquer avec les joueurs, en passant par des listes d’armes ou de vocabulaire spécifique. Peut-être le livre de cette liste qu’on va le plus user sur la durée, comme meneur ou pour ses propres jeux, et qui finira indubitablement constellé de Post-it.
Designing Games fait lui aussi partie des livres destinés aux jeux vidéo qui peuvent être presque dévorés tels quels par des concepteurs de jeux plus classiques et qui est particulièrement intéressant pour des rôlistes. Son auteur réussit à garder un style très accessible au travers duquel il insiste surtout sur la façon dont le gameplay et la narration influent sur les émotions et l’expérience de jeu. Il aborde également en termes très simples de nombreux autres problématiques, comme la façon d’aligner la motivation et les émotions décrites en jeu avec celles ressenties par le joueur ou diverses options pour combiner narration et interactivité.
S’il ne devait y en avoir qu’un, ce serait sans doute celui-là. Manuel pratique, bien conçu et didactique, il comprend un contenu très solide et des exercices suivant tout le processus de création : prototypage, playtests, équilibrage, etc. À cela s’ajoutent des références pour approfondir et surtout des interviews de créateurs choisis pour leur pertinence sur le thème concerné. Cela fait partie des quelques livres qui assurent des bases solides sur tout ce qu’il y a à savoir. C’est une excellente première étape avant d’éventuellement compléter avec d’autres ouvrages plus spécialisés ou complémentaires.
Un petit livre, pas cher, mais un concentré de pépites. Il comprend une vingtaine d’articles écrits par à peine un peu moins de concepteurs de jeux de plateau pour la plupart particulièrement bien établis. L’ensemble est organisé de façon à suivre le cycle de développement d’un jeu et même un peu au-delà, des premières idées au démarchage d’un éditeur à l’édition proprement dite. Il multiplie les articles courts, mais presque tous remplis d’informations très utiles. Là encore, tout ne sera pas forcément utile à un rôliste, mais il constitue un très bon choix pour se lancer, fort de l’expérience de tous ces illustres vétérans.
Jouant à peu près jeu égal avec Game Design Workshop, celui-ci est sans doute moins didactique mais un peu plus pédagogique. Dans tous les cas, les deux sont excellents. Ici, l’auteur, en plus de présenter les différents aspects de la création d’un jeu, propose une centaine de filtres avec lesquels réfléchir à son jeu et voir comment l’améliorer. Tous prennent la forme de petites fiches – aussi disponibles sous forme de cartes et d’application – récapitulant des questions à se poser. À noter également que c’est l’un des très rares livres de ce type et de cette qualité à être disponible en français.
Nous n’avons pas réellement apprécié ce livre, mais sa démarche reste intéressante et il pourra aisément plaire à d’autres, aussi fait-il partie de cette bibliographie. Ce catalogue regroupe environ 200 motifs ludiques (mécaniques, sous-systèmes, etc.) qui peuvent s’appliquer aussi bien au jeu vidéo qu’aux jeux de plateau ou, en partie au moins, aux jeux de rôle. C’est intéressant pour ne pas oublier de développer une vision globale avec une approche plus atomiste des jeux. D’autres auteurs ont développé une approche centrée sur le jeu de rôle, mais celle-ci est à mon avis trop restreinte et ne saurait être qu’un complément à l’original, pas un substitut.
S’il ne devait y en avoir qu’un, ce serait sans doute celui-là aussi en fait. Organisé en trois sections (Rules sur les jeux, Play sur l’activité et Culture), il n’est pas forcément idéal pour apprendre à faire des jeux, mais il s’impose lorsqu’il s’agit d’en comprendre les théories et concepts fondamentaux. Ce livre est devenu une référence incontournable en posant un cadre théorique et un vocabulaire critique inédits jusqu’alors, et applicables à tous les jeux. Pour les rôlistes, c’est aussi l’assurance de redécouvrir que le JdR n’est finalement pas si exceptionnel.
Un autre pavé. Cette anthologie d’une grosse trentaine d’articles théoriques sur le game design est conçue pour accompagner Rules of Play. De fait, il s’agit d’une compilation d’essais écrits entre 1955 et 2006 et spécialement triés en fonction de la diversité de leur approche, de ce qu’ils enseignent bien entendu, et de leur importance en tant que texte classique ou fondateur. Ce recueil est d’une qualité impressionnante, mais n’a rien d’une méthode ou d’un outil de création de jeu. Il reste donc à réserver à ceux qui veulent se plonger à fond dans la théorie.